Seymour Papert en el año 1970, autor del Construccionismo destaca la importancia del aprendizaje activo y de la construcción y reconstrucción del conocimiento demostrado en actos visibles. Para el autor es posible lograr un aprendizaje significativo cuando el conocimiento se transforma en un producto ya sea un robot pedagógico, un ensayo, un cuestionario, un dibujo, un sustrato tecnológico, entre otros, el cual constituye dos tipos de construcción: la construcción de conocimiento en su cerebro (interactividad cognitiva), por medio de la proyección de su sistema intelectual, y la construcción de un producto del mundo exterior (interactividad física), por medio la proyección de sus sistemas sensoriales. Esto quiere decir que la tecnología utilizada como material para la construcción de nuevos sustratos o productos tecnológicos, se transforma en materia prima para apoyar los procesos cognitivos del estudiante. (Velazco, 2007).
Es importante destacar, que se conoce que la robótica educativa tiene sus orígenes alrededor de los años 60, cuando un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts liderado por Symourt Papert, e investigadores como Marvin Minsky y Michael Resnick, propusieron la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los niños interactuar y programarlos para ejecutar ciertas acciones. En esta oportunidad, este grupo de investigación estableció un convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se conoció como LEGO/Logo, lo cual consistía en integrar las piezas de construcción de lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un computador. (RESNICK, 2001).
Posteriormente, para los años 80, la compañía LEGO ya había difundido estos equipos o juegues por todo el mundo, facilitado con la posibilidad de tener computadoras en hogares y escuelas, para su utilización con fines educativos. De la misma forma en que muchas tecnologías han llegado a diversos campos de la actividad humana, su uso en la educación planteaba un interés particular ya que estos nuevos recursos tienen la facilidad de transformar el ambiente normal de aprendizaje Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación 9 ISBN: 978-84-7666-210-6 – Artículo 381 de una clase, en una experiencia rica en actividades concretas, a la vez que los estudiantes se divierten y juegan al proponer soluciones a problemas específicos.